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2016 chinajoy VR e popular ao vivo

James http://www.jaskeyworld.com/ 2016-08-01 10:57:55

Uma alegria chinesa de quatro dias terminou ontem, embora o chinajoy 2016 implementou o mais severo "banir", mas ainda não consigo parar o entusiasmo dos jogadores participantes, visite o número total de 325500 pessoas-tempo, aumentou 19,2% ano a ano, bateu um recorde alto. De quem a admissão em 30 de julho de 108.000 e a sucessiva China desfrutam de um dia passageiros de entrada.Fabricante de alto-falantes


VR é o tema quente da ChinaJoy este ano. A plataforma.VR é muito quente nos locais, para testar os jogadores em um fluxo interminável. Em SONY PSVR, tempestade espelho, como cabine quente, experimente os espectadores VR alinhados a dezenas de metros, até foi dito para esperar várias horas, o público também disse de boa vontade.(Fabricante do alto-falante)
A plataforma de e-sports também está muito quente. Jogos de e-sports como WCA, campus e-sports concurso, jogos como Starcraft "aliança de heróis", tem uma alta popularidade, estande na frente de três camadas externas cercadas pelo público, olhando para o gamingsituação. De acordo para o 1 de junho de 2016 - o relatório da indústria de jogos chinesa, análise, usuário do jogo a diferenciação encorajará o rápido desenvolvimento da indústria de jogos, e-sports manterá o desenvolvimento de alta velocidade, jogos VR se tornarão o novo celular jogo após um segmento de mercado.(Fabricante do alto-falante)
Além da RV, o live também se tornou o ponto alto do chinajoy de 2016, incluindo densidade, plataformas ao vivo de pandas, como TV, cinzas espinhosas chinesas aparecem um por um. O conteúdo ao vivo variou: alguma rede âncora vermelha, por favor, prepare-se para interagir com fãs; alguns âncoras vestindo fantasias de cosplay, segurando o Bastão de selfie, o telefone celular enquanto faz compras no estande da CJ ao vivo; alguns através do jogo ao vivo atraem muito de espectadores. Entende-se que a atual plataforma online ao vivo chinesa é perto de 200, 200 milhões de usuários, o tamanho do mercado de cerca de 9 bilhões de yuans.(Fabricante do alto-falante)
Durante ChinaJoy, gestos em torno do jogo BBS e ariel Sharon, o comum para falar sobre o presente e o futuro do jogo. O terceiro aniversário do tencent jogos para celular e salão de e-sports para celular, jogos tencent, vice-presidente da Liu Ming falou no segundo semestre de 2016 e as perspectivas para o futuro mercado, expressou otimismo.(Fabricante do alto-falante)
Em 2016, de acordo com uma estimativa dos dados internos e externos, o conjunto O tamanho do mercado de jogos para celular deve ultrapassar 80 bilhões de yuans.(Fabricante do alto-falante)
Liu Ming acredita que o futuro do mercado de jogos para celular deve ou do conteúdo para o canal para a operação de força abrangente do concurso. Com o rápido desenvolvimento da indústria de jogos para celular, agora o jogo a experiência gradualmente se estendeu ao jogo da competição.(Fabricante do alto-falante)


Dados oficiais, de acordo com um relatório em 2015 a receita de jogos de e-sports móveis foi de 5,97 bilhões de yuans, o crescimento taxa de 32,6%, no primeiro trimestre de 2016 a receita de e-sports de jogos para celular tem alcançou 4,1 bilhões de yuans, representando um terço do mercado de e-sports renda. E do ponto de vista do tamanho do usuário, usuários de e-sports para celular até 197 milhões pessoas em 2015, quase um quarto de seus usuários de jogos, sua taxa de crescimento mais de 50%, e também o setor aquecido para chamar a atenção da capital, em no ano passado em torno dos e-sports móveis relacionados com 26 casos de fusões e aquisições, e o investimento e financiamento somam mais de cem milhões de yuans.(Fabricante do alto-falante)
Em tal contexto, tenso com a ajuda do rei da glória, "o rei através do fio: tiroteio "produtos, como a ocupação rápida de e-sports do mercado de entretenimento mobile.Tencent, vice-gerente geral Hou Miao cada revelou que a tencent tentará o celular profissional de e-sports quebrado, e estará em torno do rei da glória estes produtos competitivos fenomenais, estudo a ideia de sistema competitivo real para construir e-sports móveis profissionais, construir e-sports grande movimento ecológico de saúde.