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2016チャイナジョイVRとライブ人気

ジェームズ http://www.jaskeyworld.com/ 2016-08-01 10:57:55

4日間のチャイナジョイが終了しました 昨日、2016年のチャイナジョイは最も厳しい実装をしましたが 「禁止」しますが、それでもプレイヤーの熱意を止めることはできません。 総人数325500人、前年比19.2%増、過去最高 そのうちの10 8000年7月30日の入学とそれに続くチャイナジョイの1日 エントリーの乗客。((スピーカーメーカー)。


VR 今年のChinaJoyのホットトピックです。VRプラットフォームは非常に 会場で熱く、無限のストリームでプレイヤーを試すために。SONYPSVRでは、嵐 ホットブースなどの鏡で、数十人が並ぶVR観客を体験 メートル、数時間待つように言われたとしても、聴衆はまた言った 喜んで。(スピーカーメーカー)
Eスポーツプラットフォームも非常に人気があります。WCA、キャンパスeスポーツなどのEスポーツゲーム コンテスト、スタークラフト「ヒーローアライアンス」のようなゲームは人気が高く、 ブース前の3つの外層が観客に囲まれ、 ガムing状況によると 2016年6月1日まで-中国のゲーム業界レポート、分析、ゲームユーザー 差別化は、多様なゲーム業界の急速な発展を促進します。 eスポーツは高速開発を続け、VRゲームは新しいモバイルになります 市場セグメント後のゲーム。(スピーカーメーカー)
VRに加えて、ライブも2016年のチャイナジョイのホットになりました。 密度、テレビなどのパンダのライブプラットフォーム、中国のとげのある灰が1つずつ表示されます one.Liveコンテンツはさまざまです:いくつかの赤いアンカーネット、対話するためにステージングしてください ファン;コスプレ衣装を着て、 自撮り棒、 CJブースのライブショッピング中の携帯電話;ライブゲーム経由の一部は多くを引き付けます 現在の中国のライブオンラインプラットフォームは 2億人近くのユーザー、約90億元の市場規模。(スピーカーメーカー)
チャイナジョイの期間中、ゲームBBSとアリエルシャロンの周りのジェスチャーは、 ゲームの現在と未来について語る。テンセントの3周年 モバイルゲームとモバイルeスポーツサロン、テンセントゲームズ、劉副社長 明は2016年後半と将来の見通しについて話しました 市場は、楽観的な見方を示した。(スピーカーメーカー)
2016年には、内部データと外部データの見積もりによると、全体 モバイルゲームの市場規模は800億元を超えると予想されています。(スピーカーメーカー)
Liu Mingは、モバイルゲーム市場の将来は の包括的な強さの操作へのチャネルへのコンテンツ コンテスト。モバイルゲーム業界の急速な発展に伴い、現在はゲーム内 経験は徐々に競争のゲームにまで広がりました。(スピーカーメーカー)


によると、信頼できるデータ 2015年のレポートモバイルeスポーツゲームの収益は59.7億元で、成長 2016年第1四半期のモバイルゲームのeスポーツ収入は32.6%でした。 eスポーツ市場の3分の1を占める41億元にも上る 収入。そしてユーザーサイズの観点から、モバイルeスポーツユーザーは最大1億9700万人 2015年の人々、ゲームユーザーの4分の1近く、その成長率はさらに 50%以上、そしてまた首都の注目を集めるための熱い産業では、 過去1年間、26件の合併に関連するモバイルeスポーツと 買収、および投資と資金調達は100以上になります 百万元。(スピーカーメーカー)
そのような文脈では、栄光の王の助けを借りてテンセント、「王 ワイヤーを介して:eスポーツの急速な占領などの銃撃戦」製品 モバイルの。Tencentエンターテインメント市場、副ゼネラルマネージャーHou Miao テンセントがeスポーツのプロの携帯電話を壊してみると明らかにした、そして この驚異的な競争力のある製品、研究の栄光の王の周りになります プロのモバイルeスポーツを構築するための真の競争力のあるシステムのアイデア、構築 eスポーツの大きな生態学的健康運動。