2016チャイナジョイVRとライブ人気
4日間のチャイナジョイが終了しました 昨日、2016年のチャイナジョイは最も厳しい実装をしましたが 「禁止」しますが、それでもプレイヤーの熱意を止めることはできません。 総人数325500人、前年比19.2%増、過去最高 そのうちの10 8000年7月30日の入学とそれに続くチャイナジョイの1日 エントリーの乗客。((スピーカーメーカー)。
VR 今年のChinaJoyのホットトピックです。VRプラットフォームは非常に
会場で熱く、無限のストリームでプレイヤーを試すために。SONYPSVRでは、嵐
ホットブースなどの鏡で、数十人が並ぶVR観客を体験
メートル、数時間待つように言われたとしても、聴衆はまた言った
喜んで。(スピーカーメーカー)
Eスポーツプラットフォームも非常に人気があります。WCA、キャンパスeスポーツなどのEスポーツゲーム
コンテスト、スタークラフト「ヒーローアライアンス」のようなゲームは人気が高く、
ブース前の3つの外層が観客に囲まれ、 ガムing状況によると
2016年6月1日まで-中国のゲーム業界レポート、分析、ゲームユーザー
差別化は、多様なゲーム業界の急速な発展を促進します。
eスポーツは高速開発を続け、VRゲームは新しいモバイルになります
市場セグメント後のゲーム。(スピーカーメーカー)
VRに加えて、ライブも2016年のチャイナジョイのホットになりました。
密度、テレビなどのパンダのライブプラットフォーム、中国のとげのある灰が1つずつ表示されます
one.Liveコンテンツはさまざまです:いくつかの赤いアンカーネット、対話するためにステージングしてください
ファン;コスプレ衣装を着て、 自撮り棒、
CJブースのライブショッピング中の携帯電話;ライブゲーム経由の一部は多くを引き付けます
現在の中国のライブオンラインプラットフォームは
2億人近くのユーザー、約90億元の市場規模。(スピーカーメーカー)
チャイナジョイの期間中、ゲームBBSとアリエルシャロンの周りのジェスチャーは、
ゲームの現在と未来について語る。テンセントの3周年
モバイルゲームとモバイルeスポーツサロン、テンセントゲームズ、劉副社長
明は2016年後半と将来の見通しについて話しました
市場は、楽観的な見方を示した。(スピーカーメーカー)
2016年には、内部データと外部データの見積もりによると、全体
モバイルゲームの市場規模は800億元を超えると予想されています。(スピーカーメーカー)
Liu Mingは、モバイルゲーム市場の将来は
の包括的な強さの操作へのチャネルへのコンテンツ
コンテスト。モバイルゲーム業界の急速な発展に伴い、現在はゲーム内
経験は徐々に競争のゲームにまで広がりました。(スピーカーメーカー)
によると、信頼できるデータ
2015年のレポートモバイルeスポーツゲームの収益は59.7億元で、成長
2016年第1四半期のモバイルゲームのeスポーツ収入は32.6%でした。
eスポーツ市場の3分の1を占める41億元にも上る
収入。そしてユーザーサイズの観点から、モバイルeスポーツユーザーは最大1億9700万人
2015年の人々、ゲームユーザーの4分の1近く、その成長率はさらに
50%以上、そしてまた首都の注目を集めるための熱い産業では、
過去1年間、26件の合併に関連するモバイルeスポーツと
買収、および投資と資金調達は100以上になります
百万元。(スピーカーメーカー)
そのような文脈では、栄光の王の助けを借りてテンセント、「王
ワイヤーを介して:eスポーツの急速な占領などの銃撃戦」製品
モバイルの。Tencentエンターテインメント市場、副ゼネラルマネージャーHou Miao
テンセントがeスポーツのプロの携帯電話を壊してみると明らかにした、そして
この驚異的な競争力のある製品、研究の栄光の王の周りになります
プロのモバイルeスポーツを構築するための真の競争力のあるシステムのアイデア、構築
eスポーツの大きな生態学的健康運動。